segunda-feira, 23 de julho de 2007

VANTAGENS

HIPER-VELOCIDADE (2 pontos)

Capacidade de deslocamento igual a Vel x3, iniciativa de combate +4

ALIADO (1 ponto)

Um companheiro NPC com quem você podera contar com a ajuda grande parte do tempo.

APARÊNCIA DÓCIL (1 ponto)

Você pode se aproveitar se sua forma inofensiva para atacar primeiro quem não lhe conhece, é como ganhar automaticamente o turno de combate 1 para estranhos.

DOM ARCANO (6 pontos)

Capacidade natural para combate e magia, ganha 1 ponto inicialmente em cada skill.


DEFESA CONTRA MAGIA (1 pontos)

Testes contra efeitos de magia com bonus de + 5, ReC +5 contra ataques baseados em magia ou armas magicas

SENTIDOS AGUÇADOS (1-2 pontos)

Você tem o direito de escolher a lista inteira por 2 pontos ou apenas 3 itens por 1 ponto, veja a lista a seguir:
Audiçao aguçada, faro aguçado, visão de calor, visão no escuro, ver o invisível e visão de raio X.

DIVISÃO (2 pontos)

Pode construir um numero de replicas suas igual a sua HaG em um combate. Esta ação leva uma rodada.

TELEPORTE (2 pontos)

Capacidade de teleportação igual a HaG x 10m, cada teleporte gasta 2 pontos de mana.

CONCENTRAÇÃO DE ENERGIA (1 ponto)

Com uma rodade de concentração e 2 pontos de mana, seu ataque tem dano final x 2.

ATAQUE EM ÁREA (1 ponto)

Seu ataque feito por Obs ou For atinge todos os inimigos numa área de 10 metros x sua HaG, a cada metro alem do limite o ataque é reduzido em 3 pontos.

SUPER-PODER (1 ponto)

Um ataque com força final x2 considerado magico pode ser realizado gastando 4 pms, o tributo base do ataque deve ser definido na construção da ficha e aprovado pelo mestre.

MEMBROS ELÁSTICOS (3 pontos)

Seus mebros podem se estender por 10 metros, mas o numero de membros esticados por ves, é dito pela HaG.

MEMBROS EXTRAS (3 pontos cada)

Permite um ataque extra por turno (não com magia) a cada membro extra que você possuir.

PERÌCEAS (2 pontos cada)

Você pode comprar uma dessas habilidades citadas abaixo, cada uma rende um bonus de +4 nas apropriadas situações:
Crimes, tecnologia, animais, Idiomas, religião, artes, Investigação, Medicina, Manipulação, Exploração, Sobrevivencia, Combate, Fuga, Aprendizado de magias e Criar armas.

GENIALIDADE (4 pontos)

Mais 2 pontos em testes de períceas, mesmo não as possuindo.

LEVITAÇÃO (2 pontos)

Pode voar a 20m/s a cada ponto de HaG com um altura máxima iagual à HaG x 10m

REFLEXO RÁPIDO (1 ponto)

Se receber um ataque role um dado resultado par significa que voce deu um ataque do mesmo tipo sem gastar um turno (o dano é rolado deacordo com sua ficha e não do ataque do inimigo)

FORÇA DE VONTADE (3 pontos)

Ao ter falha em um teste é permitido tentar novamente apenas uma vez o teste (esta vantagem não é valida em cituações de combate), para realizar esta ação o custo é de 10 pontos de mana.

TRANSFORMAÇAO (2 pontos)

É a capacidade que você tem de se transformar em um animal no qual você escolhe no inicio da historia.

ARMA MÁGICA (1 ponto)

Uma arma especial que pode conter os seguinte adicionais cada um custando um ponto:
Sagrada - ataque final + 4 contra inimigos considerados malignos
Retornavel - sempre volta para sua mão
Veloz - turno de combate 1 com bonus de +2

ARMADURA EXTRA (2 a 4 pontos)

Dobra sua ReC para absorver o dano da armadura extra que você possuir
Ataques a distância (4 pontos), Ataque corporal (3 pontos), Magia ou artefatos magicos(3 pontos), Outro (2 pontos)

ATAQUE MULTIPLO (1 ponto)

Ataca por turno o mesmo numero de veses que sua HaG.

BOA FAMA (1 ponto)

As pessoas te adoram e te ajuda, porém se torna dificil se desfarçar.

CLERICATO (2 pontos)

Recebe 1 ponto de skill e proteção divina, desde que voce mostre sua devoção para o deus escolhido

DEFESA APRIMORADA (2 pontos)

Ao receber dano, role um dado, resultado 2 significa que você desviou automaticamente, resultado 1 significa que você devolveu o dano ao inimigo.

RECUPERAÇÂO DE VIDA (2 pontos)

Gastando 10 pontos de mana, sua vida é totalmente recuperada, essa ação consome 1 turno

INVISIBILIDADE (2 pontos)

Gastando 4 pontos de mana você fica invisível, em combate oferece um redutor no turno 1 de -4 ao oponente

MAQUINA DE COMBATE (2 pontos)

Um robo construido com 20 pontos, ele não pode evoluir de level, mas é totalmente obediente a você.

MEMÓRIA (3 pontos)

Possuidor de grande memória, pode decorar coisas apenas ao ver, além disso vocÊ pode se lembrar de conselhos para se livrar de situações de dificuldade

PARALISADOR (2 pontos)

Gastando 5 pontos de mana e sendo bem sucedido em um ataque, o seu oponente perde a iniciativa no proximo turno.

PARCERIA (2 pontos)

Cada parseiro PC deve pagar 2 pontos, ao entrar em combate as características mais altas de cada um são ultilizadas atacando como se fosse apenas um personagem, o dano recebido é descontado de ambos.

HIPINOSE (2 pontos)

Sendo bem sucedido em um teste de sabedoria com um redutor igual a Sab da vítima, você assume o controle
Do corpo dele, para obriga-lo a faser uma ação q retire seus Pvs, a vítima tem direito a um teste de Sab.

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